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原文标题:经历逆风而上的一年,《乱世王者》还在酝酿更大改变
看起来,《乱世王者》与SLG都将继续向前。
对国内的SLG品类而言,2020是波澜壮阔的一年。在有海量新品上市的基础上,还有《万国觉醒》《三国志:战略版》等具有影响力的产品出现。蓬勃的市场固然意味着品类的繁盛,但对于老产品来说,这一年无疑充满挑战。在这方面,2017年上线的《乱世王者》表现非常不错,在竞品频出的一年,它依旧保持强劲的势头。
不久前,触乐专访了《乱世王者》项目组。天美T1工作室总经理单晖告诉我们,2020年《乱世王者》实现了新进用户大幅度增长,年初,项目组曾设定了不少目标,包括用户规模、总流水收入等,同时,项目组也对游戏生态能否在中长期维持的自我评估设立了目标。现在,所有目标都超额完成。今年8月,在3周年新版本《大唐盛世》发布时,《乱世王者》还登上了App Store畅销榜的第4名。
游戏顺利运营着,但维持旧有的框架并不能满足项目组。也是因为不满足,才有了不久前刚刚发布的新版本《天枢幻境》。在这次访谈中,我们与项目组聊到了这次更新的方方面面,从基本玩法到技术难点,从游玩乐趣到未来发展。从《乱世王者》自身的发展逻辑来看,《天枢幻境》并不是一次简单的游戏更新。你既可以把它当作一次Roguelike玩法与SLG游戏结合的创新尝试,也可以把它视为一系列改变到来前的先导,某种更重大、更根本的改变的开端。
《天枢幻境》版
揭开迷雾,探索熟悉游戏的另一面
“在这个玩法里,你可以选择一支部队进入幻境,并操纵部队自由行动,探索幻境里面的各种随机事件和宝藏,并不断地成长,你也可以在幻境内招募到NPC伙伴。最后,你带领着自己
有些令人意外的是,这种不多见的玩法却意外地契合《乱世王者》的环境。在项目负责人王昊看来,《天枢幻境》的定位是日常玩法,它建立在缜密的用户调研基础上,试图填补游戏原本缺少的一块。在SLG游戏中,玩家总是需要先发展、再军备、再参加竞争,这其中就会有许多等待期,这些等待期的无事可做对所有SLG游戏来说都是一个问题。《天枢幻境》就是《乱世王者》对这个问题的回答——一个Roguelike模式能够有效地提供可重复游玩内容。
“听起来是比较标准的Roguelike玩法。它有什么特别的吗?为什么你们这么看重它?”我问。
“不仅是Roguelike,如果只是这样就太狭隘了。”王昊回答说。对于《乱世王者》,《天枢幻境》玩法与其他模式大不一样,这意味着它是一个基底,可以往里面添加各式各样的内容,无论是新的活动,还是新的叙事手段,都可以在其中尝试。
有一个能够尝试的空间也是必要的。在2020年,几乎所有游戏运营者都发现,玩家对于游戏的消耗速度变快了,对于内容单薄的抱怨变多了……因此,满足用户的需求,去适应这个时代也变得迫切了起来。在这种情况下,《乱世王者》也需要一个能够承载更多内容的平台。
要搭建这样一个平台并不容易,“这意味着我们必须突破自我”。随后,项目组为我介绍起了这个版本制作背后的故事。
“我们改变了底层的逻辑”
“首先,不一样的是,任何老玩家都能很直观地发现,可以自由移动了,这是之前所有模式中都不具备的。而基于这个,我们可以拓展出非常多的玩法,比如说这边有一个机关,我可以走过来触发机关,对应机关的门就开了,我们就可以做很多类似的解谜玩法。而这样的玩法拓展还有很多。”马斌介绍道。
“点对点拉线”的模式适合全局战场,但并不适合一个需要探索的模式
新的自由移动将采用目标路径的方式引导移动
从“点对点的拉线”,到自由移动的突破并不容易,这就像是要离开地球不能依靠普通的飞机一样,你必须要有火箭,要有一种根本上的改变。为此,技术团队付出了巨大的努力,最终才实现了这一点。
此前,SLG游戏大多依赖一个固定的大地图,行动到哪里都有明确的目标。但幻境玩法不一样,它希望给玩家带来探索感,于是也必须重视探索前的“未知感”,这时候,过去那种朝指定目标前进的方案就行不通了。“自由移动”就变得必要起来。“我们可以拓展出非常多的玩法,比如之前没办法尝试的解谜玩法。”马斌说。
不仅是玩法,能够不一样的还有故事。“我们可以在《天枢幻境》版本中复刻历史上的知名场景,让玩家重新看到一整场淝水之战,或者去复刻项羽破釜沉舟的情境。”王昊介绍说,策划团队准备了许多剧本,他们的目标是,玩家每一次幻境探险,都能有不一样的奇遇体验,邂逅不同的历史名人。而每一个故事,都刚好是一个幻境版本主题所对应的故事;在不同的幻境探险中,玩家又能体验到不同的故事——作为一个日常性的玩法,玩家可能会无数次地游玩它,这意味着开发组必须要让每一次的游玩都能有新东西。
对于一款稳定运营了3年的游戏来说,为了一个新模式去修改底层的规则,这看上去是一件不计成本的事情。但综合考虑到玩家的诉求,同时评估了幻境玩法对《乱世王者》未来的发展的意义后,项目组还是立刻将这种核心修改列上了日程,集中开发,用3个月的开发时间颠覆了3年来形成的惯性,最终带来了前所未有的改变。
“要将3D模型塞进2D引擎中“
新的版本也给美术团队带来了新的挑战。
“我们的游戏引擎是2D引擎,为了让行军表现更加流畅,我们做了很多尝试,最后技术上做了突破,使用3D的方式来表现,最后效果很流畅。”美术负责人钱程说。
《乱世王者》是用2D引擎开发的,早期的美术内容也全都是2D的,但在美术团队不断为游戏做迭代的过程中,他们发现许多内容更适合用3D去表现。最终,团队一致同意不能让引擎成为游戏的限制,要想办法去解决这个问题,让游戏能够直接使用3D素材。
“最后,我们的程序大大实现了这一点。”钱程说。但实现的过程也不是一蹴而就,而必须通过多次的积累。早在《天枢幻境》版本之前,游戏就已经在四大神兽的更新中局部地尝试使用过3D画面表现了,玩家的反馈也非常不错。很大程度上,这些反馈也是项目组决定在2.0版本中采用更多3D表现的原因。更成熟的技术手段也让《天枢幻境》版本拥有了更先进的表现方式。
解决技术难题后,还有两点挑战,它们都来自新版本注重的随机性。一方面,为了加强探索感,游戏中是有类似于RTS游戏中的那种战争迷雾的,《乱世王者》此前没有做过类似的系统,同时又要把迷雾做在屏幕很小的手机上,这既需要兼顾美术表现,也要考虑玩起来给玩家的感受,创造更多新奇感。
适当的遮蔽能够激发玩家的探索欲
另一方面,幻境重视玩家的沉浸体验,要为不同的故事准备数量巨大的对应场景图。钱程介绍说,在两个月左右的时间里,美术团队创作了大量不同地貌、天气的地图。与之前不同的是,以往每种玩法都是单张大地图,它的风格和植被延展都是相同的,而现在每个关卡地图都是不同风貌的场景相互衔接,沙漠、桃花林……它们必须要不违和地连接在一起,引领玩家进入这个故事。
场景的丰富能够让玩家获得更好的代入感
“适合的才是最好的。”钱程说,“我们的美术始终在寻求适合玩家,让玩家满意的设计。我们会收集大量玩家的建议和喜好进行分析讨论,并逐步优化迭代——玩家的一句好看或不好看可能包含了多层含义,需要我们自己去吃透。在保证品质的前提下,找到最适合大部分玩家喜好的方向。”
适合既意味着满足玩家的需要,也需要让美术风格随着游戏的版本而不断变动。“开始我们游戏是一个三国时期的世界观,所以当时的武将和建筑绘制都比较偏写实,后来因为多朝代概念的引入,给了美术二次塑造的空间,我们根据不同玩家的建议反馈,设计了更符合当下大部分玩家喜好和审美的角色。”钱程说。
美术团队表示,早期城池皮肤是在真实建筑的基础上融入一些特色元素,中后期结合玩家的声音,开始更多地设计异形皮肤,甚至还推出了玩家自定义皮肤和称号的设计,由玩家提出需求和草图,美术团队来进行深入设计和制作,再给回玩家确认
风格的变动也反映在立绘上,在不同的时间线里,美术的风格都明显不一样
“好多玩家问体验服能不能再开一次”
这一次的《天枢幻境》更新突破了过往3年的传统,需要极大的勇气。在勇气之外,还需要有无数次的尝试,才能得到一个拿得出的版本,才敢把它放到玩家面前。
在《乱世王者》项目组,每周五固定的有个“狗粮”环节。在这个时间段,项目组的成员们会坐到一起,拿调好的测试账号玩自己的游戏,玩这一周做的新功能,一边玩一边说自己的感受。有的时候,他们还会特意邀请其他项目的成员过来试试,以便于听到不同的意见。
拿最近的几次来说,所有的测试都是关于《天枢幻境》版本的。每个人关注的东西都不一样。策划会先分析版本处于什么阶段,能玩的东西多不多,还需要加哪些东西。然后就展望起了未来,说“可以怎样去编一个剧情,把剧本加进去,在幻境中还原一个古战场”。
程序就不一样,当客户端开发和服务器开发在体验的时候,他们的感受更多的是:“我从这个点到那个点,这中间的操作和动画似乎有点不流畅、不连贯,就好像我不能很快到达这个点一样。”美术的评价则是“这里真绿”“这个怪的动作不对”。有的时候,其他项目组的成员会拿外界的其他项目来参考比较,比如MMO类型,进而提出一些优化意见。
通过狗粮环节,他们测试了稳定性,丰富了幻境的玩法,逐步搭建好了框架,调整了随机性与剧情的连贯性……反复地磨合,直到内部磨合到了一个满意的程度,他们才将这个版本放到体验服中,去给玩家体验。
他们的工作收获了成效。
“最近我们收到了好多反馈,问我们体验服玩家招募的权限能不能再开一次。”《乱世王者》的运营负责人钟逸辉告诉我,自从幻境玩法上线测试服以来,玩家对测试服的热情都变高了。
“原来就在测试服有号的玩家,可能一部分玩家的主号都在正式服,这一次他们都纷纷后悔没有在测试服好好练一个号,不能更好地体验这个新版本。”而没有号的玩家,就会互相询问,在哪里能搞到一个现在就能玩到《天枢幻境》版本的账号。
玩家们对这一次测试的热情明显要比以往高涨得多,这意味着幻境玩法受到了玩家的关注与期待。更难能可贵的是,在测试服的版本中,玩家对这个玩法的接受度很高。他们会提出各种各样的意见,包括一系列修改,但这些意见都只是一些调整,对于整个玩法的大框架,则没有收到任何不好的反馈——这意味着狗粮阶段的反复磨合取得了玩家的认可。
“策划在比赛中输给了玩家”
要取得玩家的认可。事实上,这也是《乱世王者》项目组的指导思想。
“我们有定期的网站反馈收集的系统嘛,会汇集博客、微信、客服等各方面的意见,玩家那边,我们还有固定与玩家们联络的管家,有固定的线下见面会……我们会不断地收集玩家的意见。”天美T2工作室总经理樊亮介绍说。
看似繁多的收集意见方式有其内在逻辑。在《乱世王者》运营团队看来,用户的需求分为显性与隐性两种。显性需求是能通过大范围用户调研看到的标签式需求,要更加直接明白一些;隐性需求则不那么明显,玩家或许不会直接对客服提出来,需要对用户的意见加以提炼分析。综合显性与隐性的需求,项目组才能真正确定用户需要的是什么。
不同的方式也能得到不同的信息。线上的意见较为复杂,这些意见有的是客服、管家在与玩家对话中获得的直接信息,有些则是散布在网络上的各类评论。策划与运营的成员甚至每天都会“潜伏”在玩家群中,去看看玩家说了什么、抱怨的是什么。运营团队会搜集它们,然后汇总各方面的意见,汇同游戏的数据,把具体的建议给到研发那边。
“我们之前有发现,在周五,一部分比较偏向养成的玩家的活跃度会有一定的下滑。我们结合一些用户的反馈去考虑了一下,发现是因为我们之前放置的一些大型玩法不太吸引这部分玩家,于是我们就做出调整,让这些玩家能够更好地参与在其中。”
有一次,负责大明宫玩法的策划还亲自下场,在线上与玩家进行对战,玩的就是自己亲手设计的“大明宫”,结果输了。“我们的玩家对游戏确实有很深的理解。”钟逸辉感叹说。
对于游戏的核心玩家,运营团队每年还会组织两次左右的线下见面会,见面会的名字叫“司南汇”。受到邀请的玩家会与策划团队面对面地交流,雷打不动的环节是新版本的爆料,然后玩家会与策划们互动交流。有的时候,在司南汇上还会举办特殊的线下比赛。“我们会将他们的角色导入一个特殊的服务器,然后他们在这个服务器组队,来一场传统皇城赛。这个玩家其实挺喜欢的。”
线下的活动并不固定。上一次,项目组还将《乱世王者》的游戏机制抽象出来,设计成了一个桌游,带到线下去给玩家体验,玩家的反馈也非常好。
《乱世王者》团队为了线下活动特意设计了一套桌游
与其他桌游一样,《乱世王者》的桌游也涉及掷骰子、走格子,但核心部分是由游戏机制改编而成
甚至,有些时候线下的活动不全与游戏有关。“去年我们找了一位粤绣大师,现场去给玩家演示了整个粤绣制作的流程。今年11月,我们邀请到了宏观经济学家何学彦博士,他也是国务院政策研究中心的专家,然后来我们这讲了一些关于美国大选之后的经济形势的思考。其实因为我们的一些玩家,他们从事的岗位跟这个也相关,就会对这种话题比较感兴趣。”钟逸辉介绍说。
经济学家何学彦博士在线下活动中演讲
在我们的专访中,几乎每一位项目组的成员,无论是策划、美术还是项目负责人,他们都会经常在回答中提到玩家——如果有一个新功能,那一定是因为“玩家的需要”,随后,他们会列举出一项决策背后的理由。最终,《乱世王者》抓住了他们想要留住的人,即便是运营了3年之后,它仍然能够保持核心玩家95%以上的留存率。
“《天枢幻境》版本是《乱世王者》2.0的开端”
现在,项目组做好了《天枢幻境》这个版本,它才刚刚上线,还有待时间的检验。但至少,在测试服务器,它已经受到了玩家的欢迎,显现出了不错的未来。对于《乱世王者》来说,《天枢幻境》只是一个开始而已。用樊亮的话来说,此前的3年,《乱世王者》一直都是“1.0版”,而《天枢幻境》版本,将会开启“2.0时代”。
1.0与2.0将会大不相同。在1.0时代,《乱世王者》其实已经有了不少创新之处。钟逸辉介绍说:“长平之战是结合我们当时上线两年沉淀下来的兵种和武将策略,通过Roguelike的形式整合成的一个PvE副本,一方面给新进玩家以战术配合的策略教学,另一方面给所有玩家一个每周小队配合的舞台。无论是Roguelike的副本机制还是无局外数值的小队模式,都是SLG手游的首次尝试。”
“大明宫是我们在九鼎之后尝试在PvP赛事型副本上做的突破,引入了PvEvP的对抗模式,并且采用了相比九鼎更轻量的人数玩法。在赛季模式上,我们也在尝试推动一个更加短平快的赛季,给小队组织的玩家一个月度的追求。这些都基于我们对不同类型玩家的观察,为的是让他们都能获得一个合适的目标。”
不同的玩法也分别取材自不同年代的历史事件,图为“长平之战”玩法地图
但从另一个侧面来说,这些创新分散于每一次更新中,整个1.0部分,《乱世王者》做得都比较偏社交,是在传统SLG的框架下,去做了很多融合创新。这导致《乱世王者》虽然有新东西,但还没有完整地树立起自身的品牌,不熟悉它的玩家在提起它时,第一时间想起的还是“一款COK-Like”。
《乱世王者》2.0之所以叫2.0,就是因为它更具突破精神,要完全超越自身,甚至是超越这个品类的固有界限。
“我们会发现,老的SLG的同质化挺严重的。它都是——比如说发展一个中世纪的城,然后里面的建筑、界面也差不多,对吧?也差不多。规则、战斗也好,战报呈现的那个界面也好,还有就是说最终的目标也好,都是差不多的。这就有趣了,这就意味着我们可以往2.0走了。”
2.0的根基在于,整个SLG类型的1.0其实已经存在了太久。樊亮认为,是时候总结过去几年《乱世王者》的创新,同时再更进一步,把一个整体化的东西包装、推出来了。
与这些概念伴随的,是一系列更为宏伟的计划。王昊表示,接下来,《乱世王者》在各个方面都将迎来升级。在美术方面,品质会升级,3D内容会进一步推广。在故事方面,《乱世王者》也会进一步推出一系列自洽、完整的世界观故事。在玩法方面,《天枢幻境》版本还有无限潜力可以深挖。
“幻境这个玩法,我们是希望把它做成像框架一样的东西。框架就是说,在幻境这个玩法的框架下,我可以给它搭载很多内容,比如说我可以给它一个故事,我可以给它一个剧本。比如我们第一次给玩家展现的时候,是玩家一个人在幻境里面玩,那么如果玩家喜欢,我们以后可以去尝试多个玩家共同游玩。他们可以是合作的关系,也可能是对立对战的关系。我们可以搭载很多的玩法展现给玩家看。”王昊说。
事实上,幻境玩法也的确为游戏提供了此前所不具备的空间。樊亮表示,游戏曾经考虑过设计武将列传的玩法,但最终因为缺乏恰当的形式而没有落地。但现在,这一计划或许可以用另一种方式重启,因为《天枢幻境》里的事件是随机的,刚好可
另一方面,不久前《乱世王者》与爱奇艺的热门节目《国家宝藏》联动。项目组将昭陵六骏、鹿王本生图、青铜立人像这3件国宝分别做进了游戏的不同玩法中,受到了玩家的一致好评。在有了《天枢幻境》版本之后,类似的联动也可以做到幻境模式中,这给了策划更大的发挥空间。
作为一款历史题材的游戏,与《国家宝藏》的联动十分契合
从更长远的角度来说,幻境玩法改变了基本的行进方式,这也为游戏未来的更多探索铺垫了方向。另一方面,樊亮也表示,游戏的升级与探索将会在保证原有体验的基础上进行,不会取消此前已经探索成功的核心玩法。
“要用超出玩家预期的方式回应玩家的期待”
天美T1工作室由原天美艺游工作室T1、T2、T3中心合并而成。2017年,T1工作室的作品《乱世王者》上线,这是腾讯的首款战争策略游戏,制作团队在SLG领域的初次尝试便大获成功。这场成功所带来的不仅是一个持续至今的项目,还有天美乃至腾讯在SLG领域的第一批积累。2020年9月,天美T2工作室成立,新成立的T2工作室将专攻SLG领域,担任总经理的,正是此前《乱世王者》的项目负责人樊亮。
现在,《乱世王者》由T2工作室负责。他们在SLG领域内有丰富的经验,除了拥有《乱世王者》这样稳定的支柱项目外,还有两款在研项目。一款将于明年进入宣传周期,是T2工作室接下来的重点产品。另一款则代表着更遥远的未来,“我们在它上面进行了非常多新的尝试,希望能做出不一样的东西”。
T2工作室将深耕于这一领域。这就是拥有一个专攻于某一处的工作室的长处,在这其中,你可以拥有某一品类中大量的人才与技术储备,同时还能将想到的点子分配给更适合的项目。对于《乱世王者》这样的游戏来说,在它即将到来的2.0中,也一定能从这样的架构中受益,不断地改变、自我优化。单晖说:“《乱世王者》团队不仅要满足玩家表面上的需求,更重要的是,要洞察表面诉求之下真实的动机。制作组满足这些诉求的方式,则是推出一个品类融合,还极具未来潜力的版本,我们想要统一整合,然后推出一个整体,一个让所有人都感到惊艳的版本。”
幻境内的精英Boss也将带给玩家新的挑战
是的,尽管已经来到了运营的第4个年头,但《乱世王者》仍然是一款十分年轻的游戏,还有着充分的可塑性。一个大的改变即将到来,我们还不知道这些改变能取得怎样的成效,但至少,对《乱世王者》团队来说,他们的原则是始终如一的。
这个原则当然是“以玩家为本”,而且还要更进一步。
“要用超出玩家预期的方式,去回应玩家的期待。我们一直是这样做的。”单晖说。
原文出处:http://www.3h3.com/news/225304.html
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