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原文标题:《长安幻想》以“妖”入局,轻松玩转竖版回合制手游
闲暇之余,在公园闲逛,看见俩大爷在石桌上厮杀象棋,双方各执五卒、两马两炮两车双相双士……两人摩拳擦掌,各自一步轮番走子,时不时的大喊两句,但细观棋局也可谓是“粗中带细”,颇具谋略,于此刻我便在想,这种形式对弈,算得上是“回合制”游戏的鼻祖吧!
有关于“回合制”游戏,对于00后这一代来说,可谈的回忆并不算多,但往前一代,却称得上是一段段青春的见证。或多或少,都会有一款“回合制”游戏,还占据着他们心里的某个位置,且常被提及。
不可否认,在电子游戏发展的初期,受限于计算机硬件的运算能力,相较复杂的游戏形式在制作难度与时间上难以找到平衡,回合制游戏作为时代条件下的妥协产物,火热的原因很大程度是也是得益于它的低门槛。
而关于游戏玩法设计,历史背景使然,中国的游戏发展相较于日本确实有落后,因此,在早期回合制游戏的设计上,受日本的影响不可谓不大,以RPG武侠为主,衍生出了一系列的作品,自2001年开始,借着第一批回合制网络游戏的诞生,开创出了一个十年的辉煌历程。
但科技发展之迅速令人咋舌,时至今日,回合制游戏的地位已然发生翻天覆地的变化,各类新颖的游戏类型和品类争相出现在大众的视野中,华丽的游戏画面,写实的人物特写,酷炫的技能特效都在宣告着:新时代的产物,必将取代旧事物!
的确,有人说:“回合制”游戏始终难以跳脱出“回合”这个命题,正在逐渐被这个时代的玩家所淡忘。难道,曾辉煌一时的“回合制”终将成为时代的眼泪?答案显然是否定的,细看游戏市场,回合制手游依然保留着不错的战斗力,流水榜单上,仍有几款回合制手游长期稳居榜内,由此可见,在特定的条件下,此类游戏还是存有相当一部分的玩家群体。
那这个特定的条件,指的是什么?近年来《梦幻西游》、《梦幻新诛仙》、《神武4》等手游的高活跃,已然显露出其市场竞争力,破局之道初现。以《梦幻新诛仙》为例,游戏一上线就已然受到大家的追捧,究其原因,除了一开始在主播圈子广为流传以外,关键因素离不开它在“回合制”上的创新,相较于传统“回合制”的流程化的对战模式,《梦幻新诛仙》赋予了“回合制”新的生命力,天气、环境的变化,元素组合下显现的元素反应,都将左右战局,在这些内容的加持下,玩家所投入的兴趣更甚,在对阵中感受到的策略体验更佳;当然,不可置否,《诛仙》IP的影响不可谓不大。
而近期,有关注到一款即将上线的回合制手游《长安幻想》,它将会给回合制的玩家交出一份怎样的答卷?“先闻其名,后见其人”,“长安”一词已然勾起万千思绪,回忆涌上心头;在“唐朝”背景的设定下,历史的底蕴和沉淀,使其在内容故事上呈现出丰满的层次;客观来说,内容框架的情感渗透确实会带来不少的特定玩家,但左右游戏关键的,还是玩法上的创新力。浅聊其玩法上的设计,可谓是煞费苦心,在“养成”和“策略”的比重上,如何准确划定出玩法最舒适的体验范围,着实下了不少功夫;
养成部分,“妖灵”是游戏内最为重要的构成,客观评价“妖灵”伙伴的设定,在此品类游戏中属于常见,但妖灵获取的方式上却颇为有趣,以往养成类系统,大多由抽卡、奖池之类的组成,而《长安幻想》强化了玩家切实的参与感,采用自主捕捉的方式来获取
策略部分,也将“策略&rdqu
另外,《长安幻想》运用了颇为少见的竖版设计,细想也确实符合当下的试玩场景:在上班通勤路上单手即可畅游在长安幻世之中......当然,具体的体验和感受还需玩家自己亲自操刀,不知竖版设计是否有成为主流的潜质......《长安幻想》中的惊喜可能还远不止此,“长安之大,万般奇妙需亲自感受”。
“路漫漫其修远兮”,品类的开拓非朝夕之事,但正因为有着《长安幻想》这类勇于创新创造的作品出现,“回合制”迈向“新回合”的步伐也愈发快,届时相信市场主流的目光会再次向“回合制”聚拢,重回当年的盛况也不是没有可能!
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