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摘要:《忍者龙剑传3刀锋边缘》是Tecmo公司的经典之作《忍者龙剑传》系列再出的新作。作为继《忍者龙剑传3》后的增强版本,《忍者龙剑传3刀锋边缘》于4月4日发行。该版本追加了6
最近有一件事让我非常兴奋,那就是《忍者龙剑传 大师合集》终于发售了。众所周知,我是一名动作游戏爱好者,而《忍龙》系列在沉寂了8年之后重新回归,而且还登录了全平台,这对我来说是一种什么感觉呢?
就好比你们学生党都考上大学了、单身狗都脱单了、社畜都升值加薪买房了、韭菜买基金都赚麻了,体会到这种感觉了吗?什么?体会不到?
那可能是因为你对《忍龙》系列还不够了解,不知道《忍龙》系列的魅力和发展的曲折。那么我们今天就来盘点一下《忍龙》全系列,以及给出一些我个人的心得体会。
首先需要将《忍龙》系列分成两个时代来说,一个是2D时代的,一个是3D时代的,这两个时代的作品差异比较大。虽然都叫《忍者龙剑传》而且还有2代3代,但是一般不会混在一起说。
2D时代主要以FC上三部曲为代表,即1988年初代《忍者龙剑传》、1990年《忍者龙剑传:暗黑的邪神剑》和1991年《忍者龙剑传:黄泉的方舟》。
其实在FC时代,《忍龙》就已经非常有名气了,爽快流畅的战斗体验,水平的画面和音乐,而且还是第一个加入了过场动画的游戏。
你会发现《忍龙》跟其他动作有游戏有很大差别,当然了,难也是一个特色,初代无限刷兵的设定堪称丧心病狂,虽然三代明显降低了难度,但想通关还是有点难度的。
我个人觉得这三部曲就等于2D时代的忍龙,什么?你问我《忍者龙剑传:摩天楼决战》。
哦,这个也不错,在GB掌机平台也可以玩玩,但是SFC版的《忍者龙剑传:巴》,也就是FC三部曲的打包合集,这毫无诚意的骗钱玩意儿就算了吧。还有世嘉GG掌机和SMS主机上的,两款《忍者龙剑传》也不怎么样的,自动过滤吧。
2004年《忍龙》这个IP复活,缔造者板垣伴信,也就是我们常说的“硫酸脸”将《忍龙》带入了3D世界。新的玩法、新的系统、新的剧情,基本上除了隼龙这个名字和忍者这个设定之外,其他都是新的。
玩没玩过FC版本都无所谓,就当作新游戏玩就对了,3D时代的第一部《忍龙》作品是,2004年XBox独占的《忍者龙剑传》。
虽然硫酸脸这个人的个性有点冲,但是在游戏制作方面确实非常厉害,游戏发售后获得了相当高的评价,之后推出了一个叫做“飓风包”的DLC,在武器和系统方面有点小更新。
2005年《忍者龙剑传 黑之章》发售,这个也是个加强的版本,但是幅度要比飓风包这种DLC大得多。新增武器、难度、敌人、系统、加强了Boss、也取消了一些设定,比如交叉之法,妖刀吸血(吸自己)等等。
总体来看,是向着更完善的方向调整,因此很多玩家认为《忍龙黑》是系列“最好”,其中一个原因是因为它的完成度非常高。
看到《忍龙》素质这么高,索尼的PS3当然也想要,但是《忍龙》跟微软签了独占协议啊,要是直接搬过去,那不就打脸了吗?
于是制作组就以《忍龙》为基础
哦,最后一个这个要怪PS3。反正这一通修改之后,就算是另一款游戏了。独占?什么独占?你《忍者龙剑传》是微软独占,跟我《忍者龙剑传 西格玛》有什么关系?
时间来到2008年,硫酸脸制作的《忍者龙剑传2》登录XBox360,依然是独占。这一作也是我个人最喜欢的一部作品,敌人的攻击欲望更高,满屏的爆镖(爆炸飞镖)可谓是丧心病狂,“忍者鞭炮传”“是男人就撑过30秒”,我觉得这些形容都非常贴切。
满屏幕的敌人和刀光剑影,让我产生了只有在玩FPS游戏时才会有的感受,“我是谁,我在哪,谁特么打我”。难么?当然难!为什么还玩呢?这不找罪受呢么?大错特错,如果你不亲自上手体验,你很难感受到那种暴力美学的极致爽快。
首先要介绍的是断肢系统,也就是敌人受到特定攻击,会断胳膊、断腿、甚至断头。
无论什么难度,无论血量多少,只要近身重攻击会触发处决技(OT),干净利落,一击毙命。8种不同武器的不同招式断肢的概率不同,处决不同种类敌人的处决技不同,花样丰富,冲击力极强。
其次是蓄力系统,蓄力攻击就相当于《忍龙》中的大招,具有强大且高效的清场能力,而且还带有无敌时间(会被插爆镖)。这是一种不需要消耗和积攒,任何资源就可以释放的强力技。
试想一下《真三国无双》中的无双、《鬼泣》中的魔人化、《战神》中的斯巴达之怒,这些是不是都需要积攒?虽然是主动技能,但是想要释放却有点“被动
“哎呀,算了,还是先留着吧,万不得已时候再用“,到最后,你会发现这关都打完了,你也没舍得用。而在《忍龙2》中这么强力的招式想要发动,只需要按住重攻击一段时间就可以了,随着蓄力时间的延长,蓄力级别也会得到提升(et、ut),根本不用顾及那么多,想用就能用。
最后要介绍的核心,也是稍微高阶的玩法,那就是“吸魂”(前作也有)。敌人死亡后会留下一个魂,黄魂是钱、蓝魂回血、红魂回忍法,正常情况下就直接吸收了。
但是这三种魂还有另一种作用,那就是缩短蓄力攻击的时间,蓄力过程中,每吸收一个黄魂可以跳过一个蓄力阶段,吸收一个蓝魂或者红魂可以直接蓄满。
如果落地瞬间蓄力,可以跳过第一个阶段,也就是说,杀敌掉落出的魂,通过按住防御键,使其不被吸收(留魂),再通过蓄力吸魂来快速启动蓄力技清场,是《忍龙2》的一个战斗思路。
我经常说《忍龙2》的战斗节奏快,这个快并不是指移动、攻击这种快,而是杀敌后出现魂,马上落地吸魂又杀敌,又出现了魂,又可以落地吸魂,要么我跪了,要么敌人全跪了,否则我就能一直这样“套娃”下去,这个闭环的节奏非常快,让我非常喜欢。
不知道会不会有人提一些缺点,比如拖慢、掉帧、画质拉跨,莫名其妙死机,稀奇古怪的Bug,真的,有的Bug非常严重,比如第三章Boss雷刚虫竟然消失了(偶然),第九关硫酸池不开门(这个有规律),但我觉得瑕不掩瑜。
战斗本身足够优质的话,能给我带来想要的体验 ,一些不常见的问题并不重要,很多高手(大仏)直播时候常常就那么几个场景,不是去大桥的路上(第二章),就是在下山的路上(第十一章),哦,还有在教堂“玩耍”的(第八章)。
别说同一个关卡了,就同一个站点,就能让人百玩不厌。这是为什么?这就是系统有足够的深度,让玩家每次游玩都有新的体验。
这就类似《鬼泣5》M19和M20一样,虽然都是同一个关,但是每个人玩的都不一样。总结一下《忍龙2》的感受就是,面对一群疯狗般的敌人,在漫天番茄酱的环境下,杀出一条血路,简直不要太刺激。
2009年索尼PS3又登录了一款《忍龙》作品,没错,因为版权的问题,所以是把《忍者龙剑传2》给改了,变成了《忍者龙剑传 西格玛2》。
这个改版的变化有点大,大到玩过原版2的玩家接受不了西格玛2,原版2的断肢接ot是一个非常重要打法,在西格玛2中,敌人血量增加,断肢率降低,变成了怎么砍也不断肢的“橡皮人”,高难度下敌人还可以秒杀玩家,这就非常恶心了,有点鬼泣HAH难度的味道了。
除此之外西格玛2,在关卡数量、场景,Boss、敌人配置等方面都有变化,没有满屏的爆镖,就不是那个味儿。还有一点是为了审核,血腥暴力程度大大降低,有的地区版本不会飙血,而是紫烟,观感体验差一些。
唯一吸引我的地方就是加入了妹子角色,别误会,我是说可以联机挑战任务。总的来说,如果你没玩过原版《忍龙2》的话,那么《西格玛2》还算是可以接受,如果你接触过原版《忍龙2》,我觉得《西格玛2》就没必要玩了 。
接下来要说的是《忍龙》系列的黑历史,没错,就是《忍者龙剑传3》。是硫酸脸离开后,由小弟早矢仕洋介带队开发的正统续作。
系统被大刀阔斧的改动,武器、副武器、道具、忍法都被阉割,取消了“魂”的设定,彻底废弃了“吸魂”的系统,引入了红手蓄力系统和断骨系统。红手,也叫姨妈手,连续击杀后,隼龙手臂会变红,这时候可以直接发动蓄力技能。
小弟可能是受到《战神》的影响,在剧情演出方面大作文章,之前隼龙一直都是一个人狠话不多的冷酷杀手,到了《忍龙3》中不仅露脸,还有点磨磨唧唧的,话也变多了,我甚至一度认为他想要当那小姑娘的爹。
《战神》加入QTE体现大片感觉,我觉得没什么问题,但是《忍龙》这种追求速度的游戏,加入QTE就有点拖沓。最后《忍龙3》获得了前所未有的“失败”,于是安田文彦接手处理小弟留下的烂摊子,推出了《忍者龙剑传3:刀锋边缘》。
武器、忍法、断肢都有回归,断骨和剧情方面都做了改良,敌人出现红光投技时,玩家按重攻击一刀秒杀的系统,断骨不仅可以带入其他敌人(连锁断骨),还可以用来回血。
加入了铃音、红叶,霞三个妹子,你可能没有玩过,但我觉得你对她们三个应该非常熟悉。安田文彦的努力,挽回了一些《忍龙》的口碑,但是因为《忍龙3》臭名远扬,导致一些不了解刀锋的玩家误认为这个也很烂,这个误区还是要纠正的。
事实上,如果你第一次接触《忍龙》系列的话,我觉得刀锋可能要更适合一些,更简单的英雄难度、更多飙血特效、更加快速的战斗节奏、4名可选
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